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我们来假设你在看到这篇教程之前,已经对Flash的基础动画有了一定程度的了解,这样我们就不用花大段篇幅来解释那些最基本的原理了。
就像你已经知道的,Flash是一个基于矢量的程序。在Flash中,处理位图(包括bitmap, jpeg, gif, png格式的图像)最大的麻烦就在于,我们无法像操作矢量图形那样,熟练的操作位图。比如说,输入一幅位图图像,用它来做最简单的形状变化动画,就连这也是不可以的,更别说其它的了。如果你试着把图片拉伸,位图的特性会使图像产生像素化,图像品质会被降低。这些简单的操作对矢量图像而言自然是不在话下,所以,我们怎样才能将位图图像转化为矢量图像呢?这个问题我们可以交给Flash的“转化位图为矢量图”(trace bitmap)功能来解决。
在这篇教程中我们详细解释了转化位图为矢量图这个功能,而且用它来创造从从一幅油画到照片的变形效果。
转化位图
要想把一副位图转化为矢量图像,只需将一个图片的实例拖入主场景中,选择它,再选择修改>转换位图为矢量图(Modify > Trace Bitmap)命令。转换位图的功能是检查位图图像的颜色数量,颜色值相近的区域,被定义为近似形状的矢量形状,来替换位图。这里,你需要知道的很重要的一点是,用于代替的矢量形状仅仅是近似,而非完全相同。我们可以用转换位图对话框的一些选项来控制转换的精细程度。(图01)
 图01 颜色阈值(Color Threshold):范围从1到500。如果将两个像素进行比较,它们颜色值的差低于设定的颜色阈值,那么这两个像素的颜色被认为是相同的。所以,如果加大了阈值,那么转换来的矢量图的颜色就会减少。
最小区域(Minimum Area):值介于1和1000之间。用于设定指定像素颜色时需要考虑的周围像素的数量,更确切的说,最小区域是跟踪位图时平均不同的颜色值。
曲线拟和(Curve Fit):下拉列表的选项从像素到非常平滑,决定了绘制轮廓和区域的贴合程度。
角阈值(Corner Threshold):下拉列表选项从较多转角到较少转角,它决定了保留锐利边缘还是进行平滑处理。
还有一点需要注意:如果你增加了转换的精细度,那么形成的矢量图像的复杂性也会随之增加。一般来说,将位图转换为矢量图像可以减小文件大小,但如果包含复杂形状和太多的颜色,转换后的矢量图像的大小反而会比原来的位图文件还要大。从另一方面来说,对复杂的矢量对象而言,即使是最简单的操作,都会耗费大量的系统资源。
对于要转换为矢量图形的位图来说,往往是连续色调的图像转换的效果较为理想,特别是那些logo图像。比如说,我们想改变下图例子中这个logo的形状。首先,导入位图图像,然后用不同的设置将图像“矢量化”。仔细观察,你会发现,例子中的第一个图形不太精确,在一些地方看起来有些平板。第三个图形是用Flash中的选取工具稍微改变了一下形状。在这里,我们可以随心所欲的用绘图工具来改变矢量图形的形状。(图02)
 图02 效果
当你对导入的图片应用将位图转换为矢量图命令时,一些有趣的变化发生了。一幅典型的照片不像那些单色的logo,它包含很多不同的颜色区域。在跟踪位图之后,照片会被许多颜色块表现出来。随着转换设置的不同,这些块看起来会像是用画笔涂抹在画布上一样。我们的目的,就是创建从油画到照片之间的变形效果。
过程
找到一幅你喜欢的照片,如果需要,在导入Flash之前对之调整大小。在将调整大小后的照片导入之前,尽量减少Flash中的文件进程。
新建一个影片。建立两个层,将顶部的层命名为photo,底部的命名为paint(图03)。我们先从油画效果这部分开始。选择文件>导入到库命令,选择照片所在的文件路径,将其导入到库中。从库中把图片拖到paint层的第一帧上。将文档大小设为320×240像素(导入的位图大小),按下Ctrl+K,使用对齐工具,将图片对齐到舞台的中心。现在,确定图片被选择,运行将位图转换为矢量图命令。每张图片的情况不同,所以每次你要根据图片采用不同的设置。有了undo命令,你可以放心的试验不同的数值,直到图像呈现出你满意的效果。对我们这副图像而言,我们采用了默认的设置。当图像转换为矢量格式之后,你可以使用绘图工具修改个别区域。这个油画效果的部分就作为动画的背景。(图04)
 图03
 图04 现在我们来创建照片效果。新建一个图形元件,命名为photo。从库中将位图拖入到图形元件编辑窗口中,用对齐工具对齐到中心。现在,按Ctrl+E,完成对元件的编辑,回到主场景的编辑窗口中。从库中将图形元件photo拖到photo层的第一帧中,同样用对齐工具居中对齐。这个图形元件将作为动画的前景。对位图是无法直接改变透明度的,所以我们需要将位图图片转换为图形元件。(图05)
 图05 准备工作完成之后,我们就可以着手制作动画了。油画背景的透明度保持不变。我们打算通过控制叠放在油画上面,photo元件的透明度来控制“变形”效果。选择photo元件,在效果面板中将其不透明度设为0%,或是一个很小的值(图06)。
 图06 现在在时间轴上,间隔若干帧创建一个关键帧,将这一帧的不透明度设为100%,间隔越大,画面的过渡就越细致。在透明度为0%(或很低)和100%的两帧之间创建补间动画。这样,照片会从无到有慢慢显示出来。在paint层中,在上一层插入关键帧的同一帧处,插入一个空白关键帧。这样,动画中就不会出现白色的空白了。动画从一幅油画渐渐过渡到真实的照片。同样道理,将第一帧的不透明度设为100%,而将最后一帧的不透明度设为0%,这样,动画将从照片过渡到油画效果。
其它需要考虑的
如果你觉得动画的速度过慢或有延迟的现象,就试着降低转换位图时的精细度,如果你觉得不能在画面质量和大小之间找到适当的平衡,就在转换位图之后接取屏幕图像,优化之后存储为位图,用它代替我们矢量化的位图来作为动画的背景。用捕屏图像代替跟踪位图的另一个原因是,这样可以减小影片大小。又可能是因为“矢量化的图像”太复杂了,与普通的位图相比,用掉了更多的空间。在这个例子中,如果用捕屏图像的话,可以使文件尺寸稍微小上一点。还记得我们的例子变化是多么细微吗?如果将动画速度提高,[1] [2] 下一页 |
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